Rok vydání: 1999 (Japonsko) / 2000 (EU) / 2014 (PlayStation Network)
Vývojové studio: NanaOn-Sha
Vydavatel: Sony Computer Entertainment
Platforma: PlayStation, PlayStation 3, PlayStation Portable, PlayStation Vita
Některá z typů umění, jak je popisuje Ottův slovník naučný:
„… i povstane pořadí: stavitelství, sochařství, malířství (uměny výtvarné, uměna objektivní); proti nim stojí hudba (uměna nejsubjektivnější).“
Hudba je nepostradatelnou součástí našich životů a dost často nastíní i to, jaká osobnost se uvnitř každého z nás skrývá. Stejným způsobem je hudba, a zvuky obecně, nepostradatelnou (byť často podceňovanou) součástí i každé interaktivní hry. Přiznejte se, kdo z vás někdy neměl potřebu „zatrsat“ nad zvuky herních titulů z éry osmibitových počítačů? ?
No dobrá… ne každý trpí takovou úchylkou, ale pravda je ta, že hudba přispívá k celkovému dojmu ze hry v některých případech mnohem více než její grafika. A v některých případech je dokonce i prvkem, na kterém samotná hratelnost stojí. V takovém případě se často bavíme o rytmických hrách.
Rytmus útočí na Japonsko!
[aneb pokus o bulvární nadpis]
Přesný původ moderních rytmických her je dnes velmi těžké dohledat, nicméně za jejich duchovního otce je obecně považován japonský hudebník, a zároveň i herní designer, Masaya Matsuura. Jedním z velkých zájmů Matsuury byla hudba vytvářená za použití počítačů, a také obecná otázka interaktivního pojetí hudby. Roku 1993 následně zakládá malou herní společnost jménem NanaOn-Sha, která se později stane průkopníkem daného herního žánru. Matsuura při této příležitosti využil znalosti, které již zužitkoval při produkci alba The Seven Colors distribuovaného coby hudební CD-ROM (pro mladší čtenáře: šlo o hybridní hudební CD nosič s doplňkovými interaktivními videoklipy spustitelnými na počítači).
První větší titul studia NanaOn-Sha byla legendární hra PaRappa the Rapper (1996). Hra byla složena ze sekvence příběhových hudebních „klipů“, ve kterých se chopíte role rapujícího psíka jménem PaRappa. Každá kapitola příběhu sestává z animované sekvence, ve které musí hráč s co největší přesností do rytmu hudby úspěšně klikat na požadovaná tlačítka herního ovladače, a tím probojovat PaRappu až do konce samotné hry.
There’s a dog in da house… yeaaah.
Titul měl obrovský úspěch a je dodnes označován za první moderní rytmickou hru svého typu. Použité herní mechanismy se následně začaly využívat i v jiných žánrech, a někteří z vás si možná všimnou spojitosti s tzv. „quick-time eventy„, které se dodnes hojně uplatňují u moderních příběhových her. Přestože je PaRappa the Rapper velmi významný počin, budeme se dále věnovat jiné, ale zato neméně významné hře tohoto studia. Hře, která si dokonce vysloužila své pevné místo v newyorské galerii moderního umění.
Je to příběh o malém králíčkovi, který byl vždy tak trochu více „generický“.
Úvodní sekvence hry Vib-Ribbon
Za málo obsahu hodně muziky
V pořadí druhý hudební titul studia NanaOn-Sha, projekt Vib-Ribbon, nebyl od samého počátku designován jako standardní hra. Původně měl být projekt vytvořen pouze za účelem reklamy na nový plánovaný model automobilu firmy Mercedes-Benz (bez legrace). Finální návrh vozidla se nicméně nedostal příliš daleko od rýsovacího prkna a automobilka ztratila o domluvené promo zájem. Studiu bylo výsledné práce líto, a proto se nakonec rozhodlo (ve spolupráci se Sony), že titul vydají coby samostatnou hru.
Maskotem hry se stal poblázněný králíček jménem Vibri, a cílem hráče je dostat ho bezpečně přes „překážkovou trať“ až do cílové pásky. Rozmístění překážek na trati mělo vždy vycházet z rytmu písně hrající na pozadí. Pro překonání každé specifické překážky je nutné stisknout určitou kombinaci tlačítek na ovladači. V pozdějších fázích hry se překážky i kombinace tlačítek dokonce spojují, takže se hra stává skutečnou výzvou. Neúspěch se tvrdě trestá změnou podoby samotného Vibriho od králíčka, přes žábu, až do podoby červíka (poslední život). Opakovaný úspěch vám naopak vyslouží podobu princezny, což zde nebudeme dále rozebírat, ehm…
Přesný popis pravidel nechám už na samotném Vibrim, protože se na to celý přímo třese.
Tutorial a šílený králík v jednom balení
Nebyla by to rytmická hra, kdyby neobsahovala bohatý repertoár písní. Vib-Ribbon proto obsahoval neuvěřitelných 6 skladeb od populární kapely Laugh and Peace, rozdělených do třech kategorií! Ne teď vážně, to je opravdu bída, ale rozpočet studia byl velmi omezený. Bylo potřeba vymyslet něco nového. A zde se dostáváme k pověstné unikátní vlastnosti hry. Jak sami můžete vidět, grafický styl hry Vib-Ribbon je i na dnešní poměry velmi minimalistický, a je složen primárně z bílých čar. Toto má ve skutečnosti několik důvodů. Zaprvé bylo nutné, aby hráč vnímal především hudbu na pozadí a nebyl příliš rozptylován. A za druhé, celá hra se musela vejít do nevelké operační paměti prvního PlayStationu. Ptáte se proč? Protože jinak byste nemohli pomocí volby v menu otevřít mechaniku… a místo hry vložit své vlastní hudební CD! ?
No šup, nakrm mě cédéčkem
Unikátnost Vib-Ribbona spočívá právě v tom, že překážky na trati jsou generovaný na základě skladby, kterou na původním PlayStationu spustíte, a hráč tedy může experimentovat co mu jeho peněženka dovolí. Tato vlastnost se stala později částečnou inspirací pro další budoucí hudebně-herní tituly jako např. AudioSurf, Symphony, Rocksmith a další.
Výpočetní výkon prvního PlayStationu však bohužel nebyl zrovna nejvyšší, takže má generování překážek a tratí u specifických žánrů trochu problémy. Nicméně stále se i dnes jedná o velmi funkční řešení, které dokáže zabavit na opravdu dlouhou dobu. Jen nepočítejte s tím, že pokud hře předhodíte svou důvěrně známou metalovou sbírku, tak budete excelovat. Hra dokáže být pro určité skladby extrémně obtížná. Přesvědčíte se o tom už při hraní přiložené písně na obtížnost Gold. Stejně jako já po tolika letech.
Od půlky písně mě asi nějak zlobil ovladač…
Hit pro vyvolené
Vzhledem k velmi specifické, a pro někoho až primitivní, stylizaci mělo Sony obavy o vydání titulu na určitých trzích. Dalším důvodem bylo to, že úvodní šestice vestavěných písní nebyla ve většině dalších zemí natolik známá, aby vzbudila větší pozornost. Tímto bylo rozhodnuto, a Vib-Ribbon byl původně vydán pouze v Japonsku a o pár dní později i v Evropě. Amerika a další země měly na dlouhou dobu smůlu.
Tento stav trval až do roku 2014, kdy byl Vib-Ribbon společností Sony zmíněn na konferenci E3 coby titul pro PlayStation Network. Toto vyvolalo poměrně velkou kritiku společnosti, protože hra oficiálně v Severní Americe nikdy nevyšla a zmínka v prezentaci vyvolala dojem, že se k tomuto kroku Sony opravdu chystá, což nebylo bohužel v plánu. Sony se za tuto mystifikaci veřejně omluvila na svém blogu a jako bonus konečně připravila vytoužený port hry i pro Severní Ameriku ?
Titul byl kritiky obecně velmi dobře přijat, a i přes své osobité pojetí a vysokou obtížnost bývá právem vyzdvihován jeho originální koncept a výtvarný styl. Studio NanaOn-Sha ostatně vytvořilo i dvě další návazné hry, které opět vynikají svou hratelností a nápady. Konkrétně se jedná o titul Mojib-Ribbon (kaligrafické hrátky s texty písní) a Vib-Ripple (rytmická skákací hra využívající vlastní nahrané fotografie). Ani jeden z titulů se bohužel pro svou specifičnost nedostal mimo japonský trh.
Ve stopách králíčka
Rytmické hry, nejenom díky přínosu studia NanaOn-Sha, získaly na celosvětové popularitě a pevně se zařadily v různých variacích do každoroční produkce herních studií. Úspěchy titulů jako Beat Saber, Guitar Hero, Dance Dance Revolution nebo Crypt of the NecroDancer každým dnem dokazují, že je o tento žánr zájem, a že hudba nehraje v herních titulech pouze „druhé housle“.
O to více je zarážející, že pouze minimum titulů dokázalo využít koncept generování herního prostředí na bázi uživatelem zvolené hudby. Z tohoto pohledu má i dnes stařičký Vib-Ribbon stále co nabídnout a svým konceptem se právem zapsal do herní historie.
A teď mě prosím omluvte, pustil jsem si znovu v PlayStationu Iron Maiden. Jednoho dne ten song The Wicker Man dám… a Vibri přitom bude v cílové pásce skákat coby princezna.