Právě si prohlížíte Nadávkový soubojový systém v Monkey Islandu. Jak vznikl?

Nadávkový soubojový systém v Monkey Islandu. Jak vznikl?

Nenajde se zřejmě čtenář tohoto webu, který by neznal Guybrushe Threepwooda a sérii pirátských adventur Monkey Island. První díl vyšel už v roce 1990 a představil například ikonickou postavu piráta LeChucka. Monkey Island skvěle kombinuje humor, zajímavý příběh a sympatického hlavního hrdinu, kterého si každý hráč rychle zamiluje.

O této herní sérii již bylo napsáno mnoho textů a pozornost hráčů si celá série znovu získala nedávno, kdy vyšel dlouho očekávaný další díl Monkey Islandu s názvem Return to Monkey Island. V tomto textu se zaměříme na jednu velice zajímavou mechaniku, která se objevila už v prvním díle. Jedná se o ikonický soubojový systém za pomoci nadávek, kterým Ron Gilbert reagoval na některé novější adventury s akčními prvky. Protože do svých her nechtěl přidávat žádné minihry na postřed, rozhodl se představit hráčům soubojový systém, který dokonale koreluje s herním žánrem point-n-click adventur.

Soubojový systém pro adventury

Během svého putování po Monkey Islandu narazí Guybrush na řadu pirátů, se kterými se musí utkat v šermířském souboji. Vítězství však nezávisí na postřehu ani rychlých prstech, nýbrž na důvtipu a schopnosti vymyslet co nejjízlivější nadávku na svého protivníka. 

Ron Gilbert a Tim Schafer, autoři hry The Secret of Monkey Island, vyprávěli o vzniku soubojového systému v časopisu Retro Gamer v čísle 212. Jednalo se o vydání se hrou Monkey Island na titulní straně v rámci 30. výročí série Monkey Island, kde Ron Gilbert také prozradil, že se chystá nový díl. Měl na mysli samozřejmě Return to Monkey Island, který vyšel zanedlouho po vydání Retro Gamer číslo 212. 

Retro Gamer č. 212

Jedním z hlavních problémů, které měl režisér, programátor a scénárista Ron Gilbert s konkurenčními point-and-click hrami od Sierry, bylo to, jak „začaly do svých adventur přidávat akci“ s „arkádovými úseky, kde jste se museli spoléhat na rychlé reflexy, abyste se dostali dál“. Pro něj byly adventury o logice. Když se tedy rozhodl vytvořit hru s pirátskou tématikou, stál před zajímavým dilematem. Jak vytvořit souboj s mečem bez toho, aby hráč musel opravdu bojovat a zběsile klikat. 

Heuréka moment přišel během jednoho z Gilbertových pravidelných brainstormingů ve studiu. Při této příležitosti svolal tým, aby se pro inspiraci podívali na staré pirátské filmy z éry Errola Flynna.

„Jedna z věcí, které jsem si při sledování těchto filmů všiml, bylo, kolik času strávili piráti vzájemným urážením a pokřikováním nadávek jeden na druhého. I při sledování těch filmů mi přišlo, že je to víc o urážení protivníka, než o skutečném boji s mečem.“ popsal Ron Gilbert moment, kdy ho napadl soubojový systém ve formě nadávek. 

Z počátku ale měli oba vývojáři hry strach z toho, že se hráči budou cítit ochuzeni, když nakonec nebudou moci zažít skutečný souboj. Gilbert se však řídil svým instinktem, což se ukázalo jako prozíravý krok. 

Baví tě co děláme?

V tom případě nezapomeň navštívit a olajkovat i naše sociální sítě – FacebookInstagram a občas přijít pokecat na náš Twitch a YouTube. Pokud bys nás chtěl podpořit v rozvoji, máme Patreon s exkluzivním obsahem a tvůj Donate taky nezůstane zapomenut!

A v neposlední řadě, pokud bys chtěl i Ty sám přispět nějakým vlastním článkem, stačí se ozvat

BeliasW

O hrách píši již řadu let a nejvíce mi přirostly k srdci ty, které přišly na svět zhruba ve stejnou dobu jako já. První hry jsem hrál na čínském klonu na žluté kazetky, to pravé hraní ale začalo až s PS1 a čtvrtým dílem Tomb Raidera.

Napsat komentář