Právě si prohlížíte John Carmack otec DOOM slaví 50

John Carmack otec DOOM slaví 50

 

 

20. srpna tohoto roku to bylo 50 let od narození zakladatele žánru FPS Johna Carmacka. V našem tematickém článku se podíváme jak se John k programování dostal, na bouřlivé devadesátky kdy přišla na svět Hra s velkým H (DOOM) a čemu se John věnuje nyní.

Když jste vyrůstali v Kansas City na přelomu 70.tých a 80.tých let, bylo jisté že vás nemine fenomén wargaming a posléze Dungeons and Dragons (DD). Mladý Carmack se tak těmto koníčkům věnoval již od nějakých deseti let a když se ve škole se objevili první počítače, zkoušel sám programovat metodou pokus-omyl. Byl jak se říká úplně jinde než jeho spolužáci a na střední škole již vedl svůj vlastní počítačový kroužek. Měl bujnou fantazii a tak se jal vytvářet vlastní textovky.

Žádnou svou textovou hru však nikdy nevydal, protože těch byla kolem spousta a dělat ji mohl už prakticky každý kdo uměl anglicky… Chce tedy udělat něco co má grafiku. Ovlivněn skončenou trilogií Hvězdných válek začíná spřádat téma svého sci-fi příběhu. Jenže znáte to, je vám 17 tak vás také zajímá spoustu jiných věcí než práce i když ji považujete svým smyslem za koníček.

John tedy ,ač by se dal označit za slušňáka také obrazil pár večírků a prožil několik bezesných nocí. Koncept jeho sci-fi hry tak musel na chvíli k ledu.

Na Vysoké už se zase naplno věnoval své práci a opět vedl různé PC kroužky i pro seniory např. Jeho talentu si všiml SoftDisk jenž se věnoval vývoji disket a posléze dalších nosičů dat.

SoftDisk nabídl Johnovi slušně placenou pozici a další možnost osobního rozvoje a ten po nějaké době přijal a školu nedokončil. Důvodem jeho váhání nebylo ani tak nedokončení školy, jako spíš to že z Kansasu do Louisiany kde SoftDisk sídlí dodnes je to slušný kus cesty a John by tak musel opustit celý svůj dosavadní život. Nakonec svou životní šanci chytl za pačesy a do New Orleans se přestěhoval.

Práce pro SoftDisk ho však nenaplňovala jak očekával a osobního rozvoje se mu také moc nedostalo. Poznal zde Johna Romera a další své pozdější spolupracovníky a po nocích s nimi místo aby chodil do baru programoval hru kterou si na střední škole vysnil a napsal.

Tou hrou byl Commander Keen a vývojáři ho v roce 1990 jako shareware (něco jako demoverze) pouštějí do světa na disketách SoftDisku, který tak díky svým zaměstnancům propaguje své nové, odolnější a rychlejší diskety. Distribuce probíhala po specializovaných PC časopisech nebo knihách k počítačům.

Commander měl nečekaný úspěch. Kdy Sega měla Sonica a Nintendo Maria, na PC nebyl žádný výrazný skákačkový maskot a Commander to změnil. Do SoftDisku začalo proudit tisíce objednávek na plné verze této hry. Pro SoftDisk a naše vývojáře tak nastala win-win situace kdy se smírčí cestou v roce 1991 Carmack, Romero, Hall a Adrien Carmack (shoda jmen) odpojili s tím že budou vydávat zásadně na disketách SoftDisku a ten jim nebude stát v cestě dalšímu osobnímu rozvoji.

Vzniká tedy id Software (opravdu číst id, ne Aj dý nebo podobně) a rok po založení posílá do světa lehce kontroverzní hru, která se nebojí zobrazení hákového kříže a tou hrou je jak již asi tušíte první Wolfenstein.

Další kontroverzí byla psí rasa německých ovčáků, kteří na vás v průběhu hry útočili. Nešlo tak o plemeno, ale o to že jste zabíjeli nejlepší přátele člověka. Vývojářský záměr byl zobrazit nacisty jako nelidské zrůdy jenž se nebojí použít pro boj své čtyčnohé kamarády, leč autorům se tento nápad vymkl z rukou.

Špatná reklama taky reklama dalo by se říci a Wolf 3D měl obrovský úspěch.

O rok později tak přichází firma id se sci-fi střílečkou a pramáti všech FPS…. DOOM a boří všechny zažité pořádky.

Z této doby také pochází Johnův výrok o tom že ve hrách je příběh potřebný podobně jako v pornu. Tento názor v průběhu let změnil…

DOOM tedy způsobil revoluci a další revolucí bylo, že id Software poskytl více než polovinu zdrojového kodu komunitě zadarmo a jen tak pro zábavu. To ještě zvýšilo popularitu studia u fanoušků a v USA kde už v některých státech byl stabilní internet poměrně rozšířený začlo vznikat spousty modů a moderská komunita po celém světě u obou dílů DOOMa funguje dodnes.

Pro oba díly byl opět zvolen shareware model a distribuoval se po internetu (cca 20%) a disketách. Na domovské univerzitě kde John před lety skončil vypadl na celé dva dny internet, když se John přišel předvést se svým dílkem. Tolik studentů si po zahrání prvního free levelu chtělo hru objednat , že systém nevydržel tento obrovský nápor. Obě hry stály 10 dolarů a z internetu jste je po zaplacení kredtikou! Mohli stáhnout jako dnes třeba ze Steamu.

Po tomto úspěchu se však začali čím dál více rozevírat nůžky mezi oběma lídry společnosti.

John Romero začal žít životem rockové hvězdy a celé dny trávil po různých párty s lahví v ruce. Náš John se nenechal tak jako většina id strhnout a začal tvořit vlastní engine za pomocí zbytku id. Jelikož byl engine kvalitní a id software králové videoherní scény o jejich tvorbu byl zájem a studia kupovala licence jako divá. Jen vypíchnu že třeba Star Wars: Dark forces běží na Carmackově enginu či méně známé Exhumed nebo Descent. Prakticky skoro každá FPS mezi 1995 a 1998 má co dočinění s enginem od id.

Romero a zbytek vývojářů se v tu dobu také vzpamatují a id vydává Qukea (1996). Na tu dobu se dá mluvit o realistické grafice a sám Gabe Newel je velký fanoušek hry. Vyslanec Valve se také začne zajímat o možnosti licencování engineu na svou vlastní hru.

Po několika obchodních schůzkách Carmack s Newellem dochází k dohodě a poedpisují kontrakt na quake engine ve prospěch Valve. Mezi zúčastněnými je také gentlemenská dohoda o tom že Gabe zasvětí id do hrátek s fyzikou v enginu o kterém Carmackovi dost napovídal během jejich setkání.

V této době také Carmack žádá Romera, který stále holduje spíše večírkům než práci aby rezignoval. Romero to měl nejspíš stejně v úmyslu, protože se mu nelíbil směr společnosti, kterým se ubírala a rezignuje. Později se spojí s dalším zakládajícím členem Tomem Hallem a založí ION Storm, to je však na jiný příběh.

Rok 1997 přináší na trh druhý díl Quakea. Stále jde o trhák a vizuální pastvu pro oči, ale recenzenti začínají spílat že jde vlastně od prvního DOOMa stále o to samé. Ostatní podobné tituly, běžící na Carmackově enginu (Jedi Knight, GoldenEye pro N64) už dávali ke skvělé grafice a hratelnosti i něco navíc. Ukázalo se také že Romero byl pravým lídrem týmu a Carmack neuměl své podřízené správně motivovat a nevěděl jak má vývoj vlastně vést a tak začal zavádět pravidla a neustupoval ze svých rozhodnutí, protože si myslel že se má tak správný vůdce chovat.

Nikoho z ostatních zaměstnanců tak neposlouchal a nařídil všem že další Quake bude jen multiplayerová rubačka i když většina zaměstnanců byla proti. Při vývoji Quakea vychází Half-Life a ukazuje světu budoucnost stříleček, Carmack ale trvá na svém.

Rok 1999 není pro id Software šťastným rokem. Prodeje Quakea jsou sice dobré, ale ne takové jak se očekávalo. V druhé polovině roku přichází milionkrát horší událost. Dva studenti ze střední školy v Columbine zavraždí 11 lidí a 23 postřelí. Americká společnost hledá viníka a tak jako mnohokrát padne vina na hlavu her a když se u jednoho ze střelců najde originálka DOOMa a Quakea je to jasné a v prosinci již čelí Carmack a jeho studio žalobě na 130 milionů dolarů. Naštěstí i pro nás hráče však i v USA může vyhrát zdraví rozum a id Software je sproštěn obvinění.

Takto hořkosladce tak pro id skončila devadesátá léta a s přesunem do nového milénia přišlo také ohlášení třetího DOOMa.

Carmackovo studio bylo už v tu dobu daleko menší a on chtěl aby to i tak zůstalo a to se projevilo na zdlouhavém vývoji. Čtyři roky po ohlášení DOOMa 3 tak tento díl opravdu vychází a na tvůrce videoherních enginů vypadá jaksepatří skvěle, po hratelnostní stránce to však už není klasická rubačka s pekelnými stvůrami, ale spíše hororová střílečka typu F.E.A.R a reakce jsou poměrně rozpačité.

Carmackův tým se tedy začne soustředit na engine ke hrám obecně a licenci na svůj klenot odprodává Bethesdě, které se o 12 let později povede sérii vzkřísit tak jak to má být. V roce 2005 vychází úspěšný Quake 4 a roku 2011 vykukuje na svět Rage což je postapo DOOMovka, všechny hry jedou na vlastním enginu a do toho jsou enginy upravovány a prodávány dalším tvůrcům her a z toho žije studio stále pod Carmackovým vedením dodnes. Někdy se John montuje do práce Toddu Howardovi z Bethesdy, aby jejich klenoty vycházeli podle představ jejich tvůrců, někdy se to třeba jako s Commanderem Keenem na mobily nepovede.

Mně už na konci článku nezbývá než popřát Johnu Carmackovi jen to nejlepší k jeho půlstoletí a další super nápady do budoucna a třeba i nějakého toho Quakea bychom rádi viděli…

Cucin

První hry které jsem viděl byly klasické vietnamské převážně na žluté kazety (nevylučuji i jiné barvy třeba šedé) a to u svého strýce , kterému je přivezl nějaký kamarád z Ukrajiny jako velkou bombu. Strýce to moc nezaujalo ale mně a mého bratrance hry nemohli pustit. Od falešného prvního Super Maria, přes Road runnera a Double Dragon až po tenis , hokej a jakýsi fotbal.Inu počal jsem se podít po dalších věcičkách a následovali první digihry a konečně něco nefejkového a to první Gameboy spolu s Playstationem , který nutně obsahoval chip, nedokázal jsem si tehdy představit že mi rodiče koupí originální hru, která vycházela na skoro půlku výplaty jednoho z nich.Konzolová éra byla super a první RPG které mě čaplo byly Pokémoni, ale po nich mělo teprve přijít to co mi dá další směr.Začínal jsem na klasických Gameboocích (Fighting fantasy a Lone Wolf) posléze přišel kamarád který mi ukázal první Heroes of might and magic a už jsem byl lapen , následovala série The elder scrolls, za ní staré dungeony až po německého Gothica.

Napsat komentář