Rok vydání: 1983
Vývojové studio: Free Fall Associates
Vydavatel: Electronic Arts
Platforma: Atari 8-bit, Apple II, C64, Amiga, MS-DOS, Macintosh, NES, Amstrad CPC, ZX Spectrum, PC-88
Příběh nekonečného souboje mezi světlem a temnotou je starý jako lidstvo samo. Tenhle jednoduchý binární pohled na svět se zároveň stal základem pro mnoho věcí, které každý den formují náš život. Ve své podstatě nás vždy ženou kupředu naše černobílá rozhodnutí. Analogií na tento nekonečný souboj jedné a druhé strany mohou být i šachy. A přesně o těch si budeme tentokrát povídat.
Nebo ne tak docela?
Pomocná ruka herního giganta
Psal se rok 1981 a herní designer Jon Freeman, unavený byrokracií v jeho tehdejším zaměstnání, toužil po samostatnosti. Společně se svou spolupracovnicí (a zároveň manželkou) Anne Westfall, kterou velmi zajímalo programování na tehdejší 8-bitové počítače společnosti Atari, odvážně založili vlastní herní studio Free Fall Associates. Jejich příjmení posloužila coby název společnosti. Toto zajímavé duo následně doplnil další herní designer Paul Reiche III.
(zleva) Jon Freeman, Paul Reiche III, Anne Westfall
První hrou nově vytvořené společnosti byl titul Tax Dodge, a jednalo se o nápaditý klon Pac-Mana s tématikou ne zcela legálního výdělku peněz. Hra vyšla pro počítače Atari roku 1982, a bohužel propadla kvůli prakticky neexistujícímu marketingu jejich vydavatelské společnosti.
Tax Dodge (první hra studia Free Fall).
Tento neúspěch by sám o sobě mohl znamenat konec příběhu, ale nakonec se na Jona Freemana a jeho společníky usmálo štěstí. Dostali totiž nabídku, která se neodmítá. Stejného roku Freemana totiž kontaktoval muž jménem Trip Hawkins, který zrovna zakládal novou herní společnost s názvem Electronic Arts (dodnes prakticky neznámá firma ^__^), a hledal nadějné nápadité vývojáře. Nabídka EA byla velmi štědrá, a umožnila Freemanovi vytvořit, na tehdejší dobu, skutečnou „tříáčkovou“ hru, která začínající vydavatelskou firmu měla proslavit.
Tím titulem byla hra Archon: The Light and the Dark.
Za vším hledej Star Wars
Vytvoření hry Archon bylo inspirováno velkou řadou věcí, které máme do dnešních dob všichni tak moc rádi. Cílem nebylo použít koncept „pejsek a kočička dělali dort“, ale vzájemně propojit všechna oblíbená témata do jednoho geniálně funkčního celku. Máte rádi strategické hry? Dáme to tam. Co takhle Fantasy? Šup tam s tím. A co Star Wars? Ach bože, najdeme něco ve Star Wars…
O Lucasově sci-fi eposu zde nemluvíme zbytečně, protože jednou ze zásadních inspirací Archonu je bezesporu holografická hra Dejarik, která se objevila v dnes již ikonické scéně filmu Star Wars – Epizoda IV: Nová naděje.
Holografické šachy jménem Dejarik ze světa Star Wars.
Základní plochou Archonu je šachovnice reprezentující boj mezi černou (Sith?) a světlou (Jedi?) stranou fiktivního magického fantasy světa. Hlavními postavami jsou mýtické bytosti příslušné pro dobro a zlo. Toto by samo o sobě nestačilo pro vytvoření nového konceptu hry, bylo potřeba doplnit akci. A zde se dostává ke slovu právě fiktivní hvězdoválečná hra Dejarik, ve které spolu figurky na šachovnici reálně zápasí o dominanci nad daným polem.
Hra Archon je tedy ve svém jádru tahovou strategií kombinovanou s akční hrou, zapouzdřenou ve fantasy světe. Na rok 1983 slušná práce Free Fall Associates.
Úvodní obrazovka hry (Atari 800).
Dejte mi pravidla a já pohnu světem
Stejně jako klasické šachy je i každá partie Archonu definována sadou pravidel, které vás svojí promyšlenou koncepcí dokážou nadchnout i dnes po neuvěřitelných 37 letech. Po samotném spuštění hry, a vychutnání si skvělé hudební znělky, se před vámi rozprostře šachovnice o rozměrech 9×9 polí, a je nutné zvolit některý z dostupných herních režimů.
Výběr herního režimu (Atari 800).
Základem je buď souboj proti druhému reálnému hráči, proti počítači, nebo tzv. demo režim, při kterém sledujete partii zcela ovládanou počítačem. Zajímavé je, že původní hra v základu neuvažovala souboj proti počítači, ale tento prvek byl do hry přidán na žádost Electronic Arts (ehm… což je přesný opak toho co se děje dnes). Po výběru herního režimu následuje volba buď světlé nebo temné strany šachovnice a určení, která strana táhne jako první.
Každá z nabízených stran disponuje řadou postav, které mají svůj specifický styl pohybu po šachovnici, osobní atributy, a případné doplňující schopnosti. Jednotlivé postavy každé strany nejsou 1:1 shodné, takže je potřeba dobře volit, za jakou stanu budeme hrát, a která nám více „sedne“.
![]() |
Valkýra | Lučištnice | Mantichora | Banshee | ![]() |
Golem | Rytíř | Skřet | Trol | ||
Jednorožec | Rytíř | Skřet | Bazilišek | ||
Džin | Rytíř | Skřet | Měňavec | ||
Kouzelník | Rytíř | Skřet | Čarodějnice | ||
Fénix | Rytíř | Skřet | Drak | ||
Jednorožec | Rytíř | Skřet | Bazilišek | ||
Golem | Rytíř | Skřet | Trol | ||
Valkýra | Lučištnice | Mantichora | Banshee |
Představení jednotlivých herních postav.
Nejnapínavějším prvkem Archonu jsou především souboje. Pokud spolu dvě postavy vstoupí na jedno pole, přepne se hra do režimu arény, přičemž každá strana ovládá pohyb a útok svého avatara v souboji na život a na smrt. S výjimkou pěšáků (Rytíř nebo Skřet) je souboj vždy veden na dálku pomocí projektilů. Další výjimkou tvoří postavy, které útočí na blízko pomocí magického pole, které kolem sebe při útoku vytvoří (Banshee nebo Fénix). Při souboji tedy nehraje roli pouze vaše dovednost s joystickem, ale také strategické zvážení výhod a nevýhod vašeho hrdiny.
Průběh souboje ve hře Archon.
Důležitým aspektem hry je i samotná šachovnice a aréna. Barvy jednotlivých polí na šachovnici mají totiž svou úlohu. Čím světlejší je dané pole, tím větší odolnost má na něm postava světlé strany. Stejné pravidlo samozřejmě analogicky platí i pro temnou stranu. Barva určitých polí se navíc po každém odehraném tahu cyklicky mění, a je tedy nutné přesně zvážit každý svůj tah. Samotná soubojová aréna je pak náhodně posetá překážkami, které vaši postavu omezují v pohybu nebo střelbě, přičemž i samotné překážky opět podléhají cyklické změně mezi světlou a temnou barvou.
Cyklus změny barev na polích šachovnice.
V partii vítězí ta strana, která buď porazí oponenta (tzn. zničí mu všechny postavy), nebo zabere všechna místa moci, která se nacházejí na strategických polích šachovnice, a jsou označena blikajícím symbolem oka. Zabírání míst moci má i další výhody pro vaši stranu. Hrdinovi se na daném poli s každým kolem zvyšuje zdraví, a navíc je chráněn před vlivem kouzel.
Kouzla mohou být seslána vašimi „magickými“ postavami, kterými jsou Kouzelník nebo Čarodějnice, a mnohdy dokážou zvrátit průběh celé rozehrané partie. K dispozici je jich několik, a každé z nich je možné využít během hry pouze jednou.
Teleport | Přesune vaši zvolenou postavu na jiné pole šachovnice. |
Léčení | Plně vyléčí vaši zvolenou postavu. |
Změna chodu času | Obrátí cyklus změny barev na šachovnici. |
Záměna | Vymění pozici dvou zvolených postav na šachovnici. |
Vyvolání elementála | Povolá na jedno kolo ze zálohy speciální, a velmi silnou, postavu elementála (element je náhodný). |
Oživení | Oživí jednu z vašich zničených postav a vrátí jí na šachovnici. |
Uvěznění | Zablokuje pohyb zvolené postavy. Cílová postava se i tak může na daném poli bránit. Vězení je zrušeno, pokud postava stojí na cyklicky se měnícím barevném poli, a barva se následně změní na barvu příslušnou pro danou postavu. |
Další zvláštností hry je umělá inteligence počítačem řízeného protihráče. Programátorka Anne Westfall dokázala vytvořit, na danou dobu, velmi zajímavý algoritmus spočívající v částečné adaptaci počítače na herní styl reálného hráče. Počítačem řízená strana se sice někdy může chovat trochu podivně, ale velmi často vás naopak dokáže překvapit svými tahy, které umí pořádně zatopit i po pár odehraných partiích.
Myšlenka bývá o tah napřed
Hra byla v dané době velmi dobře přijata širokou veřejností i kritiky, a postupem času se z ní stala přímo legenda. Byla portována na velké množství platforem jako například MS-DOS, ZX Spectrum, Nintendo Entertainment System (NES), nebo Commodore 64, a pro svůj koncept bývá právem označována za jednu z nejvíce stěžejních her v historii. Svým inovativním spojením taktiky a akce dokázal Archon vytvořit specifický herní žánr, který některé tahové strategie napodobují dodnes. Samotná hra se navíc podílela na vzestupu věhlasné společnosti Electronic Arts, s jejíž pomocí dokázala díky svému přístupnému konceptu zaujmout i tu skupinu lidí, která se o hry dříve nezajímala. Za zmínku také určitě stojí i volné pokračování s názvem Archon II: Adept od stejnojmenného studia. To sice již díru do světa neudělalo, ale i přesto se stále jedná o skvělou hru pro dva hráče.
A za tím vším stála neuvěřitelná spolupráce pouhých třech lidí ze studia Free Fall Associates, toužících vytvořit něco unikátního. Archon, i přes své stáří, dodnes inspiruje herní designery, a stále dokáže vytvořit tu správnou „multi-player“ zábavu tak, jak si to Jon Freeman a jeho tým v roce 1983 přál.
Nikdy nezapomínejte na to hlavní…
Hrajeme hry, protože se jedná především o zábavu. A zábava nehledí na to, jak je stará, jak vypadá, nebo kde ji zažíváme. Zábava je definována potěšujícím pocitem z dobře stráveného času. A je jen na nás, jakým způsobem si ji vytvoříme, a ještě lépe, pokud ji dokážeme s někým sdílet.