TES: Daggerfall
V dalším díle seriálu o Bethesďácké sérii se dozvíme něco o vývoji a přijetí Dagerfallu mezi hráči, také jestli se už konečne stane série TES onou vlajkovou lodí Bethesdy již je dodnes, nebo si ještě vývojáři počkají.
Po dokončení vývoje prvního dílu, vývojáři nelenili a vrhli se do práce na druhé části.
Todd Howard byl opět hlavním vývojářem a měl v hlavě megalomanskou myšlenku, že udělá největší RPG na světě. Jenže Bethesda neměla s vytvářením otevřených světů takové zkušenosti jaké má dnes a Todd věděl že vytváření tak velkého a propracovaného světa by mohlo trvat roky.
Múza ho políbila jednou na grilování s rodinou .Bavil se svým známým ze sousedství, který byl nadšenec do Dungeons and dragons a o vývoj nové hry od Bethesdy měl opravdu zájem.Todd a soused při konverzaci došli k tématu náhodného generování o kterém slyšel soused v souvislosti s Diablem.
Dotyčný na tu dobu vzpomínal tak, že najednou jakoby Todda přestalo vše zajímat a do konce večera skoro nepromluvil. Tak byl zamyšlený nad tímto nápadem. Ráno nemohl dospat , dojel do kanceláře a hned se jal vytvářet algoritmus, který vytvoří generický svět.
To se mu společně s týmem brzo povedlo. Naprogramovali hlavní styčné body v hlavních a vedlejších questech, také jaká města mají být na severu a jaká v jiných oblastech , kde se budou vyskytovat různá NPC a nepřátelé a svět který byl velký jako Velká Británie začal dostávat jasné obrysy.

To Howardovi nestačilo a tak se poprvé v sérii objevil systém levelování tím že když děláte nějakou činnost, tak se v ní zlepšujete. RPG v těch dobách a také spoustu do dob dnešních jen rozdaly body zkušeností a ty jste následně rozdělili dle vašeho uvážení. Tady jste také dostali body zkušeností a vylepšovali si tu kterou činnost, avšak zároveň jste vylepšovali vlastnosti tím že jste je používali. Byl to skvělý originální a intuitivní systém. Samozřejmě že přibyli i další věci jako třeba jízda na koni, možnost vybrat si při rychlém cestování jak budete cestovat a kde budete volit mezizastávky, také hrané úvodní intro, což v té době bylo normální a většina AAA titulů obsahovala nějaké hrané filmečky. Prostě tehdy bylo levnější a lepší udělat minifilm, než se snaží o nějaké své CGI.

Hra samozřejmě neměla jen plusy. Oproti ostatním krokovacím dungeonům byla těžkopádnější a ovládání se dostávalo pod kůži trochu déle. Také opět nebyla dohratelná od začátku a museli jste si sehnat opravné patche abyste došli k jednomu ze šesti konců příběhu, který byl plný klišé i na svou dobu.
O příběhu však TES nikdy nebylo a to co umí hra nejlépe je to že si každý tvoří příběh svůj. Nekustečná volnost to bylo to co drželo hráče přikované k monitorům.
Daggerfall zaznamenal obrovský komeční úspěch, větší než Arena a další hry od Bethesdy, hlavně tedy ty sportovní a závodní.
V rozhovoru pro herní server Machinima Todd Howard prozradil, že TES bylo přesně to co chtěl dělat a nechtěl se už vracet zpátky ke sportům. Prozradil také že studio si ukouslo přece jen velký kus koláče a že jestli to s Daggerfallem nevyjde, bude se muset studio vrátit k ověřeným sportům anebo ještě hůř, že by mohl hrozit zánik.
Naštěstí se žádná ze špatných představ nepotvrdila a ze série TES se stal fenomén nejen v americe .
Kdo by si chtěl dnes Daggerfall zkusit, má možnost při stažení plné hry ze stránek Bethesdy a následném stažení fanouškovské předělávky do Unity enginu v tomto odkazu:
http://www.dfworkshop.net/projects/daggerfall-unity/live-builds/
Vývoj se však stále nachází teprve v Alpha verzi a hra je tak zabugovanější než obvykle, za malý pár hodinový výlet do devadesátek to však stojí, jen pro připomenutí anebo na podívání jak tehdy před 24mi lety vypadalo revoluční RPG.
V příštím díle vám představím odbočky od hlavní série, které následovali po Daggerfallu.